Videospiele als Massenattraktion

Trends 29.05.2018
Lesezeit: 2 Minute(n)

Computerspiel-Wettkämpfe als abendfüllende Veranstaltung in Sportstadien? Diese auf den ersten Blick unwirklich anmutende Vorstellung ist längst Realität. Der sportliche Wettkampf in der virtuellen Welt begeistert jugendliche Konsumenten rund um den Erdball. Auch Anleger könnten am Thema E-Sports dereinst Gefallen finden.

Oktober 2016, Pekinger Olympiastadium, 90‘000 Plätze restlos ausverkauft, 43 Millionen Zuschauer weltweit. Ein Fussballmatch auf höchstem Niveau? Nein, das Finale eines beliebten Online-Spiels.

Der sogenannte elektronische Sport (E-Sports) steht kurz davor, zum nächsten Milliardenmarkt zu werden. In Anlegerkreisen hat dies bis jetzt kaum Wellen geschlagen. Das liegt vor allem daran, dass dieses Phänomen insbesondere in der Altersgruppe der 18- bis 34-Jährigen zu beobachten ist. Doch je stärker der Trend um sich greift, und je mehr die Millennials die Arbeits- und Konsumwelt von morgen prägen, desto mehr wird diese Entwicklung auch für Investoren interessant.

Weltweite Professionalisierung

Im Gegensatz zu herkömmlichen Videospielen steht bei E-Sports der Wettbewerbsgedanke im Vordergrund. Die Teilnehmer – Einzelkämpfer oder auch Gruppen von Spielern – messen sich online miteinander. Dabei handelt es sich schon lange nicht mehr um eine Nische für Computerfreaks. Beispielsweise in China, den USA und Korea ist das elektronische Kräftemessen als Sportart nicht nur anerkannt, sondern wird auch zunehmend professionell betrieben.

Zusammen mit der Schar der Fans wächst die Zahl der Ligen und Profi-E-Sportler stetig. Angesichts der weltweit über 300 Millionen E-Sports-Begeisterten (Newzoo, 2018) und der im europäischen Raum insbesondere beliebten Fussball-Videospiele ist es kaum verwunderlich, dass sich inzwischen nicht nur Top-Vereine wie Paris-Saint-Germain, sondern auch weniger grosse Clubs wie der FC Basel oder VfL Wolfsburg eigene E-Sports-Teams leisten.

«Game Changer» für Videospiel-Produzenten

Für Unternehmen und Marketing-Firmen ist diese Entwicklung überaus interessant. Entsprechend nehmen die Ausgaben für Übertragungsrechte, Werbung und Sponsoring ungebremst zu. 2016 wurden in diesem Bereich nahezu 500 Millionen US-Dollar umgesetzt und bereits 2020 bei 1.5 Milliarden US-Dollar liegen (Newzoo, 2018).

Auch Videospiel-Produzenten dürften von diesem Trend profitieren. Digitale Inhalte und vermehrte Downloads machen die teure Verteilung ihrer Produkte über Warenhäuser zunehmend überflüssig, was das Umsatzwachstum der Firmen antreibt und die Margen verbessert.

 

Wahl zwischen verschiedenen Anlagemöglichkeiten

In den Bereichen E-Sport tätige Unternehmen könnten sich an der Börse als Gewinner herausstellen. Anlegern bietet sich die Möglichkeit, an diesen Wachstumsmärkten beispielsweise über Engagements in Einzelaktien oder speziellen Fonds teilzuhaben.

Mehr erfahren

 

Vontobel Megatrends

Das Vontobel «Megatrend»-Modell hilft Anlegern, die Zukunft im Auge zu behalten. Das Modell basiert auf drei Säulen, die in unseren Augen stellvertretend für die gesellschaftlichen Veränderungen stehen, die wir derzeit erleben: der demographische Wandel, das Entstehen einer multipolaren Weltordnung und Regeln für verantwortungsvolles Wirtschaften.

Mehr erfahren